Lokaðu auglýsingu

Svið aukins og sýndarveruleika bíður umtalsverðrar þróunar. Fyrirtæki munu fjárfesta tvöfalt meira í þessari tækni á hverju ári á næstu árum. Spáð er að útgjöld á heimsvísu í auknum og sýndarveruleikavörum muni vaxa úr 11,4 milljörðum dala árið 2017 í 215 milljarða dala árið 2021, samkvæmt sérfræðingum.

Frá þessu var greint í rannsókninni Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide. Sýndarveruleiki sem líkt umhverfi á sinn stað, til dæmis á sviði læknisfræði eða flug- og herþjálfunar. Það hefur líka fengið aðdáendur á sviði afþreyingar, hvort sem það eru íþróttir eða ýmsar leiki, þar sem einstaklingur lendir í allt öðrum heimi eftir að hafa sett upp sérstök gleraugu.

Aukinn veruleiki sameinar hins vegar raunverulegt umhverfi og tölvugerða þætti. Þessi tækni finnur til notkunar þar sem vinna í raunverulegu umhverfi er ekki möguleg. Annað hvort vegna þess að slíkt umhverfi er ekki til ennþá, eða það er of hættulegt í raun og veru. Ef um er að ræða fjárfestingu upp á tugi eða hundruð milljóna er betra að sannreyna virkni verkefnisins fyrirfram með sýndarveruleika. Það mun spara peninga. Gleraugu fyrir aukinn veruleika eru nú þegar að verða algengt vinnutæki í dag.

Einstök ríki eru bókstaflega að keppa hvert við annað í sölu á vörum sem byggjast á auknum og sýndarveruleika. Á sama tíma er þróunin nokkuð áhugaverð - árið 2017 munu Bandaríkin enn leiða, síðan Asíu- og Kyrrahafssvæðið. Hins vegar ættu Asía og Kyrrahafið að ná Ameríku fyrir árið 2019. Hins vegar munu Bandaríkin snúa aftur í hásætið, líklega eftir 2020, spáir rannsóknin. Samkvæmt rannsókninni mun vöxtur í Mið- og Austur-Evrópu aðeins fara yfir 133 prósent.

Árið 2017 munu neytendur hafa mest að segja og þeir munu knýja áfram vöxt. Þó framleiðsla gegni einnig mikilvægu hlutverki í Vestur-Evrópu og Bandaríkjunum, eru viðskipti og menntun önnur sterkur hluti í Kyrrahafs Asíu.

„Fyrstir til að koma og byrja að nota aukinn og sýndarveruleika verða neytendur, verslun og einstök framleiðslusvið. Hins vegar síðar munu möguleikar þessarar tækni einnig nýtast öðrum þáttum, svo sem ríkisrekstri, samgöngum eða menntun," segir Marcus Torchia, forstöðumaður rannsókna hjá IDC. Með slíku sjónarhorni er pláss fyrir fyrirtæki að bæta vörum og þjónustu sem byggir á sýndarveruleika og auknum veruleika við eignasafn sitt.

„Sýndarveruleikaviðskipti í Tékklandi eru ekki enn á sama stigi og til dæmis í Bandaríkjunum, en fyrirtæki sem starfa í Tékklandi eru þegar farin að átta sig á möguleikum notkunar þess. Nokkur mikilvæg verkefni hafa þegar verið stofnuð. Eftir nokkur ár, til dæmis, verða stór byggingar-, læknis- eða iðnaðarverkefni óhugsandi án sýndar- eða aukins veruleika. Í sýndarveruleika meðe endurspeglar gríðarlega möguleika fyrirtækja, vörumerkja og samfélagsins í heild, " segir Gabriela Teissing frá Rebel&Glory, tékknesku fyrirtæki sem leggur áherslu á nýja tækni og notkun hennar.

Meira verður varið í sýndarveruleika en aukinn veruleika, spáir rannsóknin. Hvort sem það er hugbúnaður eða aðrar vörur og þjónusta. Þessi yfirburður á árunum 2017 og 2018 verður fyrst og fremst knúinn áfram af vali neytenda á leikjum og greitt efni. Á sama tíma er mikilvægt að fanga þróunina, sem mun einnig verða hjálpað af væntanlegum nýrri kynslóð vélbúnaðar.

„Þegar þessi þriðju kynslóðar vélbúnaður kemur fram mun iðnaðurinn verða fyrstur til að taka hann upp. Það mun nota háþróaða hugbúnað og þjónustu til að auka verulega framleiðni og öryggi, tæla viðskiptavini með frábærri þjónustu og sérsniðinni upplifun.“ segir Tom Mainelli, varaforseti IDC, sem fjallar um aukinn og sýndarveruleika.

.